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Un "Cataclysm" au secours du jeu World of Warcraft

Malgré ses 12 millions de joueurs, le plus populaire des jeux massivement multijoueurs craint la concurrence des titres gratuits. Pour se maintenir à flot, son studio sort une nouvelle extension baptisée Cataclysm.

Azeroth fait sa révolution copernicienne. Ce mardi, ce gigantesque terrain de jeu en ligne, imaginé en 2005 par les créateurs du jeu massivement multijoueurs (MMO) World of Warcraft (WoW), a été entièrement "ravagé" avant d'être remodelé. Objectif ? Empêcher que ses quelque 12 millions d'abonnés ne cèdent aux sirènes des concurrents gratuits.

Le studio Blizzard, qui appartient au groupe français Vivendi, vient de lancer Cataclysm, la troisième extension de WoW, sa grosse machine à sous. Ce jeu de rôle lui rapporte environ 120 millions d’euros par mois. Grâce à quoi ? Des orques, des gnomes, des murlocks et autres petites bêtes de pixels qui se font tuer à longueur de journée par les joueurs.

Dès sa sortie il y a cinq ans, le jeu s’était imposé d’emblée comme la référence en la matière. WoW a longtemps écrasé toute tentative de concurrence et fait passer ses précurseurs (EverQuest, Dark Age of Camelot) pour des reliques d’un temps où ces jeux étaient réservés aux initiées.

La concurrence du "free to play"

La force de World of Warcraft est d'avoir rendu le genre des jeux de rôle massivement multijoueurs accessible au plus grand nombre. Objectifs, interfaces, jargon : tout y est plus simple que chez les concurrents. Et pendant longtemps, WoW a bénéficié d’un cercle vertueux : comme il était le plus populaire dans sa catégorie, les nouveaux venus se tournaient plus volontiers vers lui, assurés de trouver suffisamment de compagnons de route désireux de tuer des monstres.

Seulement voilà, cinq ans dans l’univers vidéoludique, c’est long. La qualité graphique du jeu commence sérieusement à souffrir de la concurrence de titres plus récents et l'émergence ces derniers mois du "free to play" ("jouer gratuitement") risque de mettre à mal sa domination. Depuis juin, les joueurs peuvent ainsi se rendre gratuitement dans l'univers de Lord of the Ring Online et, depuis septembre, sur Dungeons & Dragons Online. Dans l'un comme dans l'autre, les "gamers" doivent toutefois mettre la main à la poche pour acquérir certains éléments du jeu  (quêtes, objets, etc.).

Jouer sans dépenser ? Un rêve de joueur qui peut virer au cauchemar pour World of Warcraft. Si en quatre ans, WoW est passé à 11 millions de joueurs, il n'a gagné cette dernière année qu'un petit million d'aficionados. D’où l’idée d’une refonte complète du monde de WoW. Cette fois-ci, il ne s’agit pas, comme dans les précédentes extensions, de rajouter seulement du contenu, mais bel et bien de tout repenser et dire ainsi aux joueurs qu’il n’y aurait aucune raison d’aller voir ailleurs si l’herbe est plus verte. Reste que sur Azeroth, elle est payante…

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