Le géant japonais Sony lance son casque de réalité virtuelle Playstation VR pour concurrencer l'Oculus Rift et le Vive de HTC. Selon certains, il ne s'agit pas d'un casque de plus mais du produit qui pourrait démocratiser cette technologie.
Il est présenté comme le messie de la réalité virtuelle. Le casque qui va faire entrer cette technologie permettant de se projeter dans un univers virtuel à 360° dans l’ère de la consommation de masse. Sony lance, jeudi 13 octobre, le Playstation VR, sa réponse au Rift d'Oculus (propriété de Facebook), au Vive d’HTC ou encore au GearVR de Samsung.
Pour l’heure, le marché demeure encore confidentiel. D’après une étude de Steam, une plateforme de vente de jeux vidéo dématérialisés qui compte 125 millions d’utilisateurs dans le monde et permet aussi d’utiliser des casques de réalité virtuelle pour certains jeux, seule une infime partie des inscrits ont un HTC Vive (0,18 %) ou un Oculus Rift (0,1 %). Pas de quoi parler d’une déferlante.
Prix et jeux vidéo
Deux caractéristiques, estiment les analystes, donnent à la Playstation VR une longueur commerciale d’avance sur ses concurrents. Le casque est vendu à un prix attractif pour le commun des consommateurs – 400 euros contre 700 euros pour l’Oculus Rift et 950 euros pour le HTC Vive – et il dispose d’un marché de plus de 30 millions d’acquéreurs potentiels : tous ceux qui possèdent une Playstation 4.
Ce dernier point n’est pas anodin car les alternatives haut de gamme (Vive, Oculus) nécessitent d’investir dans un ordinateur ultra-puissant pour profiter à 100 % des paradis artificiels de cette VR de luxe, ce qui peut ajouter plus de 1 000 euros à l’addition.
Les avantages de la Playstation VR pourraient permettre de populariser cette technologie qui en a grand besoin pour s’imposer commercialement. "Les gens ne sont pas familiers avec ce qu’offre la réalité virtuelle, ce qui la rend difficile à vendre et c’est le principal obstacle à son adoption par le plus grand nombre", affirme J.P. Gownder, vice-président et analyste principal pour le cabinet américain d’étude de marché Forrester Research, contacté par France 24.
Le casque de Sony bénéficie de la réputation de la marque Playstation et sert essentiellement à jouer aux jeux vidéo, une utilisation facile à comprendre. "La VR est un usage sociétal un peu particulier puisqu’on met un masque et qu’on s’isole du monde extérieur, il faut donc démontrer la valeur d’usage et le jeu vidéo peut y contribuer", explique Thomas Husson, analyste français pour Forrester Research.
Ad nauseum ?
Le jeu vidéo serait donc une sorte de casque VR de Troie. Les gamers représentent l’avant garde de la potentielle révolution de la réalité virtuelle. "C’est un cible plus susceptible que les autres d’adopter facilement cette technologie", note Thomas Husson.
Reste à trouver la prochaine étape. Elle pourrait être de faire entrer cette technologie dans l’univers des réseaux sociaux, c’est-à-dire permettre à des utilisateurs de se retrouver virtuellement en chair et en pixel sans quitter leur canapé alors même qu’ils sont à des centaines de kilomètres les uns des autres. "L’aspect social est très prometteur et c’est pour ça que Facebook, qui a acquis Oculus [pour deux milliards de dollars en 2014, NDLR], a dévoilé Avatar la semaine dernière", souligne J.P. Gownder.
Mais l’avènement d’une VR de masse n’est pas inéluctable. Les premiers tests de la Playstation VR ont démontré que le sentiment de nausée dû à la perte de repères persiste encore chez certains utilisateurs malgré les progrès apportés à la technologie. Les contenus ne sont en outre pas encore tous à la hauteur de la promesse d’immersion. "Les jeux [sur Playstation VR] les plus prometteurs vont arriver plus tard", conclut le quotidien britannique The Guardian laissant entendre que l’offre de lancement peut décevoir.
Il y a aussi deux niveaux de réalité virtuelle. L’offre de casques se divise entre l’entrée ou moyen de gamme (Samsung GearVR, Playstation VR) et le haut de gamme (Oculus, Vive). "Il existe un risque que ce soit déceptif si l’utilisateur associe une vraie expérience immersive avec ce que peut proposer un casque bas de gamme", prévient Thomas Husson. Le consommateur pourrait alors se dire "tout ça pour ça" et se détourner de la réalité virtuelle.