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Création de personnages, de décors ou contrôle qualité : quand le jeu vidéo délocalise

envoyé spécial à Los Angeles – C'est un phénomène peu connu mais très présent dans le domaine du jeu vidéo : l'externalisation. France 24 a rencontré un vétéran de la sous-traitance qui, selon ce professionnel, constitue une activité vitale dans le secteur.

L’entreprise pour laquelle Tom Marx travaille compte 4 000 salariés implantés dans 21 pays. Une de ces sociétés sans laquelle nombre de jeux actuels n’auraient pas vu le jour. Pourtant, le grand public n’a jamais entendu parler de Pole To Win, rarement mentionnée au générique. La compagnie, présente à l'E3 de Los Angeles, a développé une spécialité dont on ne parle que très peu entre gentlemen du jeux vidéo : l'externalisation de certaines tâches du développement d’un titre.

C’est de l'"outsourcing", souvent assimilé à la délocalisation. On pourrait croire que ce phénomène, souvent perçu comme le grand méchant loup de la globalisation, épargne des industries hautement créatives comme le jeu vidéo. Pas du tout. "Montrez moi n’importe quelle image du dernier grand jeu annoncé par Sony ou autre, et je peux vous garantir qu’une partie à été réalisée par une société d’externalisation", assure Tom Marx, responsable du développement de l’activité de Pole To Win.

Délocalisation en Chine ou en Inde

Cet Américain de 43 ans, vétéran du jeu vidéo, connaît le sujet. Dans le secteur depuis plus de 20 ans, il a vécu les premiers recours à ces structures en tant que producteur de jeux pour l’éditeur américain Eidos. "À partir des années 2000, cela a pris de plus en plus d’ampleur", se souvient-il. Au départ, les studios de création faisaient appel à des sociétés sur le sol américain, mais, mondialisation oblige, les structures les plus compétitives se sont rapidement montées en Asie, où le coût de la main-d'œuvre est moindre. La Chine et l'Inde sont devenus les principaux centres pour cette activité méconnue. Mais il y a aussi des entreprises très actives en Europe de l'Ouest et en Amérique.

Tom Marx a, lui-même, travaillé pour l’une de ces entreprises, basée à Shanghaï, pendant sept ans avant de rejoindre son employeur actuel en février 2015. Pole To Win propose de gérer le contrôle qualité des jeux avant leur sortie, c’est-à-dire traquer les erreurs résiduelles, et de prendre en charge la traduction dans plusieurs langues. L’entreprise gère environ 100 projets en même temps à chaque instant.

"Battlefield", "Halo" ou encore "Fable"

Mais l'externalisation ne se limite pas à ces tâches techniques. La société chinoise qui employait Tom Marx auparavant, Pearl Digital, avait une activité beaucoup plus créative : la modélisation de personnages en 3D, ou encore l'animation d’un jeu. "On travaillait sur sept projets en même temps là-bas", précise cet Américain. Pearl Digital a, ainsi, participé au développement de hits comme la série "Battlefield" d'Electronic Arts, ou encore "Halo" et "Fable", édités par Microsoft.

"C’est une activité vitale pour l'industrie du jeu vidéo", veut croire Tom Marx. Il s’oppose, surtout, à l’idée que l’externalisation détruise l’emploi dans les pays occidentaux ou tire la qualité vers le bas. "Avant, les studios de développement étaient obligés d'embaucher lors des phases les plus intenses, et de licencier une fois le projet terminé. Aujourd’hui, ils peuvent se concentrer pour former une équipe solide, penser un jeu et laisser les problèmes de charge de travail à d’autres", assure-t-il.

Selon lui, il n'y aurait pas non plus d'effet "made in China", comme cela a pu se produire dans d'autres secteurs tels que l’habillement et l’électroménager. "Les standards de qualité sont les mêmes partout depuis longtemps dans cette industrie", souligne-t-il. Tom Marx estime, en outre, que la cohésion d'un projet, sur lequel travaille une même équipe au même endroit, ne se perd pas en cours de route entre les studios occidentaux et les prestataires asiatiques. "Il suffit de bien expliquer les choses. Et si le créateur n'y parvient pas, il aura du mal à convaincre ensuite un éditeur de publier son jeu ou un consommateur de l'acheter."