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Au Paris Games Week, le jeu vidéo affiche sa révolution

L'ouverture, ce vendredi, de la deuxième édition du Paris Games Week est l'occasion de tirer un bilan sur les récentes mutations de ce qui est devenu le premier secteur mondial dans le domaine du divertissement culturel.

En dépit de son jeune âge, le Paris Games Week, qui s’ouvre vendredi Porte de Versailles, est d’ores et déjà devenue le rendez-vous de référence du milieu du jeu vidéo en France.

Pour sa deuxième édition, les principaux acteurs du secteur (Sony, Nintendo, Microsoft, Ubisoft, Electronic Arts, etc.) sont présents. L'événement, qui dure cinq jours, devrait attirer jusqu’à 160 000 visiteurs, soit 40 000 de plus qu’en 2010.

Si le succès du salon parisien est indéniable, il s’inscrit aussi dans la dynamique de réussite qui touche aujourd'hui l'ensemble de l’industrie vidéoludique.

D’un marché de niche dans les années 1980, le jeu vidéo est en effet devenu la première industrie culturelle mondiale, avec un chiffre d’affaires estimé à 52 milliards d’euros en 2011. Une place à laquelle la démocratisation des terminaux high-tech n’est pas étrangère, ni la capacité du secteur à renouveler considérablement son cœur de cible. D’une production destinée massivement aux "gamers" jusqu’au milieu des années 2000, il s’est depuis tourné - notamment sous l’impulsion du géant nippon Nintendo (Wii, Nintendo DS) - vers le divertissement familial.

Une révolution culturelle et populaire

En s’ouvrant à un public plus large, l’industrie vidéoludique a également brisé ses codes traditionnels. Le jeu en solo a été marginalisé au profit des productions basées sur le jeu en ligne et la coopération entre les joueurs. La difficulté des productions a, quant à elle,  été globalement revue à la baisse pour attirer un public plus nombreux.

Une révolution qui a porté ses fruits : dans les années 1980, l’industrie visait majoritairement l’adolescent passionné d’informatique, en 2011, il s'adresse à plusieurs profils de consommateurs.

Ainsi, en France, 52 % des joueurs seraient en réalité des joueuses et l’âge moyen de ce nouveau public, estimé à 35 ans, en constante augmentation, selon les chiffres publiés par le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV). En dépit des stéréotypes, seuls 16,5 % des joueurs ont moins de 18 ans, souligne encore le SNJV.

Ce changement, qui attise la nostalgie des "gamers" traditionnels, a suivi d’autres évolutions technologiques, parmi lesquelles la fin de la sacralisation des produits physiques (consoles, disques, cartouches, boîtes de jeu, etc.) et l'explosion de nouvelles plateformes de jeu. 

La France en pointe de la dématérialisation des produits

En France, par exemple, le secteur s’attend à une baisse de 4 % à 8 % des "ventes physiques" cette année. Désormais, l’heure est plutôt à la dématérialisation des jeux vidéo - leur téléchargement directement via Internet - qui a permis de réduire considérablement les coûts engendrés par leur production. Une contrainte dont la disparition a donné l'opportunité aux acteurs "mineurs" du secteur de multiplier les tentatives pour séduire et à l'industrie française de se hisser en deuxième position - derrière les États-Unis - dans le domaine de la production de jeux sur réseaux sociaux. Le public, lui, suit : 53 % des utilisateurs de Facebook, soit 350 millions de personnes, jouent ainsi sur le réseau social.

Les smartphones sont également devenus une plateforme privilégiée des nouveaux joueurs (10 % du marché dans le monde). Quelque 12,8 millions de Français jouent sur leur mobile et les productions dématérialisées brisent des records. En trois ans, le jeu "Angry Birds" a été téléchargé 350 millions de fois. À titre de comparaison, Mario, l’égérie de Nintendo, s’est vendu à 120 millions d’exemplaires après 30 années d’exploitation. Et la tendance se confirme d’année en année : en 2011, 54 % des productions françaises ont été développées pour l’iPhone d’Apple. Des jeux simples, accessibles et destinés à toute la famille pour la plupart.

Une nouvelle audience que le Paris Games Week n'a pas l'intention de laisser échapper : en 2011 en effet, la manifestation a décidé de se doter d’un espace "animation famille" de plus de 200 m² à l'entrée du salon.