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Tueries de masse : en plus du contrôle des armes, ce spécialiste de la VR préconise un petit changement dans les jeux vidéo

D'un côté, réformer la vente et le port d'armes. De l'autre – principe de précaution oblige –, légèrement modifier le réalisme des fusillades dans les jeux vidéo : pour ce spécialiste de la VR, il ne serait pas idiot de "dévier les balles fictives".

Le voilà remis sur la table. Après la fusillade au lycée de Parkland, en Floride, le débat sur le rôle des jeux vidéo fait de nouveau rage. Le président américain Donald Trump a d'ailleurs annoncé qu'il recevrait bientôt l'industrie vidéoludique pour en discuter. Mais les jeux vidéo n'ont pas de frontières tandis que les États-Unis sont particulièrement frappés par ce fléau (en 2017, le pays n'a connu que 135 jours sans tuerie de masse, relèvent les Décodeurs du Monde). Alors, le vrai problème ne se situerait-il pas plutôt du côté de la libre circulation des armes ?

Cela, Jeremy Bailenson, professeur à Stanford, en est convaincu. Mais il fait aussi remarquer que l'on a enregistré dans le monde au moins un tireur de masse s'étant entraîné sur un jeu de fusillade en réalité virtuelle. Il s'agit d'Anders Breivik, qui d'après le Guardian, avait expliqué lors de son procès en 2012 avoir aiguisé ses compétences en tirs grâce au "dispositif de visée holographique" installé dans le jeu "Call of Duty".

"Les jeux vidéo ne créent pas les tireurs de masse, mais peuvent aider ceux-ci à se perfectionner"

Selon le spécialiste de la réalité virtuelle, même si la VR appliquée aux jeux de fusillade ne s'est pas démocratisée, il est d'ores et déjà important que les éditeurs se posent la question du réalisme proposé dans ces expériences fictives afin de ne pas servir de "camps d'entraînement virtuels" à ceux qui aimeraient passer à l'acte.

"Si un potentiel tireur de masse a envie de s'entraîner, il ne devrait pas pouvoir le faire dans les exactes conditions réelles d'une possible fusillade"

Dans un édito publié sur le site de CNN, Jeremy Bailenson propose ainsi de changer les lois physiques de la trajectoire d'une balle dans les jeux vidéo en réalité virtuelle. "Un peu comme lorsqu'on joue au Frisbee : pour atteindre une cible qui se trouve pile en face, on doit tirer légèrement de biais afin de prendre en compte le mouvement que va faire le disque", décrit-il. Il ajoute : "Un exemple plus subtil serait celui du paintball, jeu dans lequel les pastilles de couleur se lancent à une vitesse légèrement moins rapide que celle des balles, ce qui a pour conséquence de changer la manière dont les tireurs jouent avec la gravité de leur armes."

En adoptant cette modification dans les jeux de tuerie de masse, on préservait donc ceux-ci de devenir des plateformes permettant aux tireurs de masse en puissance de perfectionner leurs compétences. "Ce que je dis là ne revient pas à accuser les jeux vidéo de créer des tireurs de masse ou encore à dire que le secteur militaire ne devrait pas y avoir accès. En revanche, si un potentiel tireur de masse a envie de s'entraîner, il ne devrait pas pouvoir le faire dans les exactes conditions réelles d'une possible fusillade", ajoute Jeremy Bailenson. C'est pourquoi le spécialiste de la réalité virtuelle ne se dit pas contre les jeux vidéos, "dont l'objectif est bien d'être un divertissement", mais appelle au "sens moral" des concepteurs de jeux vidéo qui devraient également prendre en compte le monde dans lequel on vit.

Objectif : ne pas mettre un jeu trop réaliste entre toutes les mains

Dans la même logique, le professeur de Stanford propose également que les cibles ne soient pas forcément humaines (selon lui, elles pourraient être remplacées par des robots) ou encore que les armes dans la réalité virtuelle ne soient pas façonnées sur le même modèle que de véritables armes.

"Un tireur virtuel devrait se retrouver complètement démuni lors d'une prise en main d'un pistolet réel"

"L'objectif est de rendre abstraite la mémoire musculaire suscitée par les armes virtuelles. Un joueur pourrait alors jouer des centaines d'heures comme tireur virtuel et se retrouver complètement démuni lors d'une prise en main d'un pistolet réel", souhaite-t-il. Sachant que l'armée américaine s'entraîne déjà avec des jeux très réalistes et voit ses réflexes affutés par la répétition de mouvements virtuels ayant pour effet de modifier la structure du cerveau jusqu'à se transformer en de véritables compétences en matière de tirs, Jeremy Bailenson estime qu'il serait dangereux de laisser ces mêmes jeux à disposition du grand public.

En attendant, les jeux de réalité virtuelle proposant des fusillades sont loin d'avoir envahi tous les salons des foyers américains. Le débat autour de la lutte contre les tueries de masse se concentre surtout sur la libre circulation des armes sur le territoire américain. Ce qui, selon Jeremy Bailenson, ne doit pas nous empêcher de réfléchir à tous les moyens de rendre le recours aux fusils et pistolets réalistes complètement exceptionnel.

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