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Basketball Pro Management : l’étonnant parcours d’un jeu "made in France"

France24.com est allé à la rencontre de Victor Da Costa, le créateur de la franchise vidéoludique Basketball Pro Management. Un projet "100 % made in France" qui veut surfer sur le succès des traditionnelles simulations de gestion footballistique.

Sur le marché du jeu vidéo, la simulation de management sportif, qui consiste à endosser le rôle d'un entraîneur, est dominée depuis plus d’une décennie par une discipline : le football. Seuls les Cycling Manager signés de l’éditeur Cyanide parviennent à se faire une petite place entre l’indétrônable Football Manager et ses concurrents dédiés au ballon rond, LFP Manager en tête.

F1 Championship Manager, au début des années 2000, ou plus récemment Pro Rugby Manager ont bien tenté de diversifier l'offre, mais sans jamais totalement convaincre.

Mais dans l’ombre des géants, un projet "100 % made in France" fait son trou depuis quelques années : Basketball Pro Management (BPM), dont l’édition 2015 vient d’être commercialisée sur Steam. Une bonne occasion d’aller à la rencontre de son créateur, le Français Victor Da Costa.

France 24 : Vous êtes à la tête du projet Basketball Pro Management (BPM) depuis sa naissance, à la toute fin des années 2000. Cinq ans après, êtes-vous satisfait du chemin parcouru ?

Victor Da Costa : Oui. Plus jeune, je jouais beaucoup à Football Manager, sans pour autant être un grand fan de football. Moi, mon truc, c’était le basket, et j’attendais chaque année qu’un développeur adapte le concept à mon sport. Ce qui n’est jamais arrivé. J’ai donc décidé, il y a maintenant cinq ans, de me lancer dans l’aventure. Au début, évidemment, j’étais seul sur le projet.

Puis j’en ai parlé autour de moi et des amis, Yoann et Kevin, m’ont soutenu sur le projet. Aidés par quelques fans, ils ont fait un travail considérable, notamment pour implémenter des joueurs, des équipes et même de nouveaux championnats dans la base de données, pendant que je me consacrais à la programmation.

C’est grâce à eux et à tous les membres de la communauté BPM qu’on peut aujourd’hui revendiquer une base de données incluant plus de 40 championnats. Nous sommes aujourd’hui deux à travailler à temps plein sur le jeu au sein de notre petite structure prénommée Umix Studio, et nous renforçons ponctuellement les effectifs en fonction des besoins.

Cyanide, un grand nom dans le milieu des simulations de management, s’est engagé dans votre projet depuis peu. En quoi consiste ce partenariat ?

Cyanide s’est intéressé à nous courant 2014, en nous proposant notamment de s’occuper d’une partie de la distribution de BPM. Sur l'opus 2015, en revanche, ils se sont investis beaucoup plus lourdement. Pour faire simple, ils se sont occupés de tous les éléments sur lesquels nous n’avions pas les moyens d’engager des personnes compétentes.

Il a notamment été question de graphisme, de 3D mais aussi de communication ou de distribution. Leur expérience et leur force de frappe dans ces domaines nous ont permis de nous recentrer sur notre cœur de métier, la programmation. Cela nous a évité d'être sur tous les fronts… C’est plaisant de tout contrôler quand on fait un projet à partir de zéro, mais ce n’est pas très efficace.

Pour l’heure, BPM reste une simulation assez pointue, ceci probablement dû aussi à la complexité des règles et des stratégies de jeu du basket. Souhaitez-vous emmener la licence dans une direction plus "grand public" ou au contraire en faire une référence pour les "spécialistes" ?

L’objectif de BPM, c’est justement d’être une simulation pointue dédiée aux fans de basket. C’est pour cela que, très tôt, nous avons implémenté des éléments complexes : création de ses propres systèmes de jeu, gestion des exceptions, salary cap…

Mais BPM reste cependant un jeu accessible aux amateurs moins chevronnés. Le joueur peut par exemple décider d’utiliser des systèmes pré-établis pour se concentrer sur les remplacements ou les choix de stratégie défensive de son cinq.

Dans cette même idée, lorsque l’on joue en ligue "nord-américaine" (l’équivalent de la NBA, NDLR), il est possible de faire des échanges de joueurs. Dans ces échanges, il existe un grand nombre de paramètres à prendre en compte pour que l’équipe adverse accepte le deal (son classement actuel, sa masse salariale, les stars dont elle dispose…). C’est un univers qui peut dérouter le simple amateur, qui souhaite que le jeu lui permette juste d’échanger deux joueurs de niveau égal. Et c’est pourquoi BPM inclut une option de simplification des mécanismes de jeu, qui permet aux joueurs de ne pas avoir à éplucher chaque élément pour avancer.

BPM a-t-il rencontré un succès commercial conforme à vos attentes ?

En termes de ventes, c’est toujours difficile d’être rassasié. On espère toujours plus. Après, il faut aussi savoir être rationnel. Nous sommes partis de rien et, cinq ans plus tard, nous nous sommes taillés une place tout à fait respectable sur le marché.

Nous savons aussi que le manque de finition du jeu a pu jadis nous porter préjudice, notamment pour toucher un plus large public. Cette année, pour la première fois, BPM est un produit fini à 100 % (interface, modélisation des matchs en 3D, communication…) et nous avons hâte de voir quel accueil lui réserveront les joueurs.

Justement, quel regard portez-vous sur l’édition 2015 de BPM ? Et sur quels points pensez-vous que le jeu soit encore perfectible ?

Nous sommes globalement très satisfaits du contenu du jeu, et tout particulièrement en ce qui concerne sa durée de vie. Chaque championnat, par exemple, dispose de ses propres objectifs et donc de sa propre histoire.

Techniquement, l’édition 2015 est beaucoup plus aboutie à tous les niveaux (base de données, ergonomie, fluidité, réalisme…). Il reste bien sûr des centaines de points que nous souhaiterions améliorer dans le futur. Au-delà de petites révolutions cosmétiques, comme l’acquisition de licences ou le réalisme des matchs, je pense qu’il faudra qu’on se repenche en profondeur sur la gestion de la forme et du moral des joueurs et l’impact que cela peut provoquer pour le manager virtuel. Après, tout dépendra de ce que la communauté de joueurs nous renvoie. Si leur priorité va vers un autre élément de gameplay, la nôtre suivra naturellement.

Basketball Pro Management 2015 est disponible sur PC depuis le 19 novembre au tarif de 22,99 € sur Steam.